Overal zie je opeens weer pixels. Dat is een belangrijk teken. Het is te interpreteren als een terugbrengen van digitaliteit tot menselijke proporties, tot blokken waar je mee kunt bouwen, zoals bij Minecraft of samen spelen met de Nintendo Classic Mini. Gamers en retro-gamers gamen nu multi-generationeel. Omdat ik wel fan ben van duurzame kennis, digitaliseer ik mijn artikel over de gamer-generatie, dat verscheen in NRC Wetenschap op 1 april 2006. Lees dus even mee terug in de tijd, in het interessante besef dat de genoemde gamer-generatie de aanstormende dertigers en veertigers van nu zijn en dat David Nieborg levenslang gamet en nu 35-plus is. Zijn slotquote is een goed inzicht en pleit voor behoud van de vrijheid van de magische cirkel.

De gamers komen eraan

Gamers zouden sociaal, snel en slim zijn. Of zijn het nerds die geweld tot denksport verheffen? Een Amerikaanse socioloog kondigt de komst aan van de gamer-generatie.

Dit is een artikel uit mijn archief en werd op 1 april 2006 gepubliceerd in NRC Wetenschap.

Vroeger of later moeten degenen die zonder games zijn opgegroeid de gamers gaan begrijpen. Dat schreef socioloog John Beck vorig jaar samen met consultant Adam Carstens in het tijdschrift TechTrends. Met de nodige consultantsretoriek beschrijven zij computergamers als een nog exotische mensensoort. Met hun komst begint een volgende fase in de ‘evolutie’ van de werk- en leeromgeving.

De gamer-generatie bestaat uit de twintigers en dertigers van nu (=2006 red.ES). Zij leren anders en hebben een andere levenshouding, omdat zij zijn opgegroeid met videogames, aldus de Amerikaanse wetenschappers. Maakt dat echt zo’n verschil? Wat is het verschil met de niet-gamers?

Socioloog over gamer-generatie

Opvallend is dat vrij weinig wetenschappers zich wagen aan vergelijkingen. Socioloog Beck en consorten doen dit wel. Zij lieten 2.500 Amerikanen een uitgebreide vragenlijst invullen over gaming, stuk voor stuk goed opgeleide werknemers uit het bedrijfsleven. In 2004 publiceerden zij hun resultaten in boekvorm onder de titel Got Game – How the gamer generation is reshaping business forever.

Beck en Carstens schetsen zo de gamer-generatie die nu de arbeidsmarkt betreedt. Die generatie eindigt, schreven ze in 2004, bij 34 jaar. De 34-minners zijn in hun jeugd, midden jaren tachtig, opgegroeid met videogames. Ze bezitten andere vaardigheden en hebben een andere levenshouding: de gamers willen winnen, vinden competitie de gewoonste zaak van de wereld en beloning naar prestatie prima. De kosten van falen zien ze als nihil: je kunt immers gewoon opnieuw beginnen. Bovendien zijn ze van mening dat meer risico’s nemen beloond moet worden. Zo vindt 61 procent van de frequente spelers dat degenen die risico’s nemen ook het best beloond moeten worden. Van de niet-spelers vindt 46 tot 49 procent dit.

Pixel_Character_openclipart
https://openclipart.org/detail/227980/pixel-character

Onderzoek gaming

Een oudere manager in het onderzoek klaagt in een interview over de gamer-generatie: Ik moet het werk van mijn team wel drie of vier keer herzien. Het is alsof het maken van een Powerpoint-presentatie zo eenvoudig is dat ze alles bij elkaar gooien zodat het er goed uitziet, maar er is niet over nagedacht. En zij denken dat het normaal is.’ Dat onbegrip, met name tussen babyboomers en de gamer-generatie, verklaren de onderzoekers uit het feit dat de gamer-generatie meer risico’s neemt en anders leert.

Hoe serieus zijn dergelijke verschillen? En wat is het waarheidsgehalte van de uitspraken in andere publicaties over gamers, zoals Everything bad is good for you (2005) van auteur Steven Johnson? Dit onderzoek’, zegt communicatiewetenschapper Jeroen Jansz van de Universiteit van Amsterdam, is een reactie op al het onderzoek naar de negatieve effecten van gaming. Dat werd vaak gefinancierd door extreem bezorgde ouders en conservatieve organisaties.’ Dat onderzoek zoomde vooral in op de relatie tussen gaming en geweld, en gaming en verslaving.

Nu groeit de aandacht voor de relatie tussen gaming en vaardigheden. Bovendien worden de games zelf serieuzer. Er zijn educatieve en politieke games, games die door bedrijven worden gespeeld om samenwerking te stimuleren. Ook het onderzoek, constateert psycholoog Jansz, komt nu pas goed en in volle breedte op gang.

The international journal of computer game research spreekt in haar redactioneel commentaar van oktober 2005 van productieve chaos’ en een amalgaam van onderzoekers’ dat compleet tegenstrijdige hypothesen opwerpt. Groot is de behoefte aan onderzoek dat de dogma’s ontzenuwt. Longitudinaal onderzoek, waarin personen echt langere tijd gevolgd worden, bepleit Jeroen Jansz.

Van de invloed van gaming op cognitieve vaardigheden – hoe verwerken gamers informatie – is een aantal aspecten bekend. Jansz vatte ze samen in een nog te verschijnen bijdrage voor de Encyclopedia for Children, Adolescents and the Media. Door het spelen van games neemt het ruimtelijk inzicht toe, net als het vermogen om te gaan met beelden. Gaming maakt dat het verwerken van verschillende beelden tegelijk, divided visual attention, verbetert. Daarnaast groeit het inzicht in driedimensionele representaties van de werkelijkheid en verbetert het visuele geheugen.

Speltraining en Tetris

Steeds blijken de effecten ook afhankelijk van het type spel. Uit een drie jaar oude Amerikaanse studie in Nature bleek een groep speciaal voor het onderzoek getrainde gamers van het complexe driedimensionale oorlogsspel Medal of Honor veel beter te scoren op het spreiden van visuele aandacht. Na tien dagen lang een uur speltraining, verbeterde het vermogen van de onderzoeksgroep om meerdere objecten tegelijk te kunnen volgen aanzienlijk. Terwijl dit effect bij de groep die getraind werden in het puzzelspel Tetris achterwege bleef. Bij dit spel moeten spelers blokken in juiste posities manoeuvreren.

Niet-spelers zijn onbekend met zulke ervaringen, terwijl de spelers er nieuwe cognitieve vaardigheden mee opdoen, zoals het verwerken van verschillende beelden en verhalen tegelijk. David Nieborg is 25 jaar, promovendus aan de Amsterdam School of Cultural Analysis van de Universiteit van Amsterdam. Hij weet uit eigen ervaring dat het ene spel het andere niet is. Zijn leven lang al speelt hij pc-games.

Geïnspireerd door de positief gestemde ludologen maakt media-onderzoeker David Nieborg de vergelijking met televisieseries: Starsky & Hutch had nog één verhaallijn, bij The Soprano’s zijn dat er al acht. Dat is één van de verdiensten van de moderne media. Op die manier worden we slimmer.’ Het valt hem keer op keer op dat degenen die games bekritiseren een fundamenteel onbegrip tentoonspreiden over wat games zijn en hoe ze werken. Wie er iets van wil begrijpen, zo schreef hij in zijn masterscriptie, moet zelf gamen. Een half uur, nog een uur en als je in de winning mood bent nog een uur.

De magische cirkel

De gamende wetenschapper vindt niet dat je spelvaardigheden direct kunt vertalen naar de werkomgeving. Hij weigert, zoals Beck en Carstens in hun onderzoek onder Amerikaanse werknemers wel doen, de relatie te leggen tussen gamevaardigheden en het ontstaan van een andere, meer competitieve werknemer. Als werkgever vraag je ook niet of iemand veel leest’, zegt gamer Nieborg. Zo kun je ook game-ervaringen niet één op één omzetten naar de echte wereld. Dan treed je buiten de magische cirkel van het spel.’

Dit is een artikel uit mijn archief en werd op 1 april 2006 gepubliceerd in NRC Wetenschap. Met dank aan wetenschappers & redacteuren.

beeld: openclipart.org